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テクスチャとUVの基礎知識 色替えでできること・できないこと

色替え改変の話で必ず出てくる「テクスチャ」と「UV」。この2つの関係が分かると、改変でできること・できないことの見当がつくようになります。この記事では、UVという考え方、色を変える3つの方法とその向き不向き、そしてつまずきやすい点をまとめます。

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テクスチャは展開図に貼る絵

3Dモデルの表面の色は、テクスチャという画像で決まっています。そしてモデルの表面と画像の対応関係を決めているのがUV(UVマップ)です。

ペーパークラフトの展開図をイメージすると分かりやすいでしょう。立体を平らに切り開いた形が画像の上に配置されていて、そこに描かれた絵が立体に戻したときの見た目になります。UVが「どの面が画像のどこか」の対応表、テクスチャが「その上に描かれた絵」です。

UVが整理されていないとどうなるか

UVが乱れていると、テクスチャを描いても模様がずれたり伸びたり、パーツの継ぎ目が目立ったりします。逆にUVがきれいなら、画像編集ソフトで直感的に描けます。

ここで安心してよいのは、多くの配布アバターはUVが整理済みだという点です。自分でUVを展開する作業(UV展開)は、モデリングを本格的に学ぶ段階の話。改変を始めたばかりなら、用意されたUVを活かす側から入って問題ありません。

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色を変える3つの方法

1. シェーダーで色を掛ける
lilToonなどのシェーダー側で色を指定する方法です。手間が最も小さく、全体の色味を変えるのに向いています。逆に「服の袖だけ」といった塗り分けはできません。まずここから試すのが定石です。

2. レイヤー入りの編集データを使う
多くの販売アバターは、パーツごとにレイヤー分けされた編集用データ(PSDなど)を同梱してくれています。その場合はレイヤーの色を変えて書き出すだけで、パーツ単位の色替えが完成します。同梱されているかは商品ページや同梱フォルダを確認してください。

3. UVガイドを見ながら描く
テクスチャをペイントソフトで開くと、服や髪のパーツが展開図として並んでいます。該当部分を塗り替えて保存し、Unityで差し替えれば完了です。模様やロゴを入れるなど自由度は最大ですが、継ぎ目の処理には慣れが要ります。

3つとも覚える必要はありません。目的の見た目に届いた時点で止めて構いません。

どこがどのパーツか分からないとき

展開図を開いても、どの領域が何のパーツか判別できないことがあります。そんなときは、UVの線が描かれたガイド画像(UVレイアウト)をレイヤーとして重ねると分かります。配布アバターにUVガイドが同梱されていることも多いので、まず同梱物を確認してみてください。

それでも分からない場合は、目立つ色でざっくり塗って書き出し、Unityで当ててみるのが確実です。どこが変わったかを見れば対応が特定できます。

解像度と重さのバランス

テクスチャ解像度を上げれば綺麗になりますが、その分VRAM使用量が増えてアバターが重くなります。顔など大きく映る部分は高めに、小物やアクセサリーは低めに、とメリハリをつけるのが実用的です。具体的な削減手順は別記事「VRAM削減のテクスチャ圧縮テクニック」にまとめています。

引用記事VRAM削減のテクスチャ圧縮テクニック技術・制作

つまずきやすいポイント

保存形式で透明が消える
透過を含むテクスチャをJPEGなど透過非対応の形式で保存すると、透明部分が失われます。PNGなど透過に対応した形式で書き出してください。

差し替えたのに反映されない
マテリアル側が別のテクスチャを参照している可能性があります。Inspectorでマテリアルに割り当てられている画像を確認しましょう。

元データを上書きしてしまった
編集前にファイルを複製しておくのが安全です。マテリアルも同様に複製してから編集します。

よくある質問

Q. 絵が描けなくても色替えできる?
A. できます。シェーダーでの色指定や、レイヤーデータの色変更なら描画技術は不要です。

Q. 無料のペイントソフトでも大丈夫?
A. レイヤーと透過PNG書き出しに対応していれば十分です。ツール選びは別記事「テクスチャを描くツールの選び方 お絵描きソフトから3Dペイントまで」で解説しています。

引用記事テクスチャを描くツールの選び方 お絵描きソフトから3Dペイントまでアバター

Q. 色替えしたアバターを配布していい?
A. 元データの規約次第です。改変データの再配布は制限されていることが多いので、必ず確認してください。

Q. UV展開そのものを学びたい
A. Blenderの学習と合わせて進めるのが近道です。まずは配布アバターのUVを眺めて、構造を観察するところから始めてみてください。