ばーちゃるなれっじ Unityのエラー、アバター改変、イベントを検索 アプリで開く
‹ 戻る#アバター

Modular Avatarで衣装を着せる 非破壊改変のすすめ

アバターに別売りの衣装を着せる作業は、以前はボーンを手作業で組み替える大変なものでした。現在はModular Avatarという無料ツールを使った「非破壊改変」が主流です。この記事では、非破壊改変が何を変えたのか、対応衣装を着せる具体的な流れ、貫通やメニューが出ないといった定番のつまずき、そしてアバター更新時に効いてくる利点までまとめます。

Modular Avatarで衣装を着せる 非破壊改変のすすめの本文画像

Modular Avatarとは

アバター本体を直接編集せず、衣装などのパーツを「モジュール」として重ねる方式のツールです。アップロード(ビルド)のタイミングで自動的にボーンが統合されるため、元のアバターを壊さずに着せ替えができます。

ここが従来の改変と決定的に違う点です。Unityの画面上ではアバターのボーン構造は編集前のまま保たれ、統合処理はビルド時にだけ走ります。つまり「衣装を外せば元通り」の状態を維持したまま作業できます。

なぜ非破壊だと楽なのか

1. アバターの更新に強い
アバターが作者によってアップデートされたとき、破壊的改変では作業をやり直しになりがちでした。非破壊なら、新しいアバターに衣装のオブジェクトを入れ直すだけで済むことが多く、やり直しの負担が大幅に減ります。

2. 衣装を足し引きしやすい
衣装ごとにアバターを複製して管理する必要がなくなり、1体のアバターに複数の衣装を持たせて切り替える構成が作りやすくなります。

3. 失敗が怖くない
うまくいかなければオブジェクトを削除すれば元の状態に戻ります。試行錯誤のコストが低いのは、初心者にとって最大の利点です。

導入の準備

Modular AvatarはVCC(VRChat Creator Companion)からパッケージとして導入できます。プロジェクトのパッケージ管理画面でModular Avatarを追加すれば準備完了です。

あわせて、衣装の商品ページで指定されているシェーダー(lilToonなど)を先にプロジェクトへ入れておきます。順番が逆だとマテリアルがピンク色(エラー表示)になりがちです。作業前にプロジェクトのバックアップを取っておくと安心です。

Modular Avatarで衣装を着せる 非破壊改変のすすめの本文画像

対応衣装を着せる基本の流れ

「対応衣装」(自分のアバター専用に調整された衣装)であれば、作業はとてもシンプルです。

1. 同梱の説明書(README)を読む
2. Modular Avatarと指定シェーダーをプロジェクトに導入
3. アバターのプレハブをHierarchyに配置
4. 衣装のプレハブを、アバターの子になるようにドラッグ&ドロップ
5. 衣装オブジェクトを右クリック → Modular Avatar → Setup Outfit
6. 素体を隠す設定(シェイプキー等)を説明書どおりに適用
7. Playモードや実際のビルドで確認 → アップロード

製品によって手順が少し違うので、同梱の説明は必ず読みましょう。「説明書を読まずに進めて詰まる」は改変で最も多いつまずき方です。

素体の貫通を防ぐ

衣装から素体(アバターの肌や元の服)がはみ出して見える現象は、初回の着せ替えで必ずと言っていいほど遭遇します。多くの対応衣装には、素体を細くするシェイプキー(ブレンドシェイプ)や、隠すべきメッシュの指定が用意されています。説明書の該当箇所を確認して適用してください。

アバター側で体型を調整するシェイプキーを使っている場合、衣装側にも同じ変化を反映させたいことがあります。Modular Avatarにはシェイプキーを同期する仕組みが用意されているので、衣装が対応していれば設定できます。

脱ぎ着の切り替えメニューを作る

Modular Avatarにはメニューを自動生成する機能があり、ゲーム内のExpressionメニューから衣装のオン・オフを切り替える構成も作れます。衣装側が最初からメニュー付きで配布されていることも多く、その場合は入れるだけで切り替えができます。

自分で組む場合は、切り替えたいオブジェクトと、メニューに追加するための設定を用意する形になります。まずは配布物のメニューをそのまま使い、仕組みが分かってきてから自作に進むのがおすすめです。

非対応衣装は上級者向け

他のアバター用の衣装を着せるには、ボーンの位置合わせやウェイトの調整が必要になり、難易度が一気に上がります。Modular Avatarを使っても「自動でぴったり合う」わけではありません。最初のうちは、自分のアバターの対応衣装から選ぶのが確実です。

つまずきやすいポイント

マテリアルがピンクになる
指定シェーダーが入っていない、または導入順が逆のケースが大半です。指定シェーダーを入れてから、マテリアルを設定し直します。

ゲーム内メニューに衣装が出てこない
メニュー追加の設定が入っているか確認します。またExpressionsのメニュー項目数やパラメータ容量には上限があるため、上限を超えていないかも確認しましょう。

Quest版で見た目が変わる
Quest(Android)向けは使えるシェーダーや制限が異なります。PC版で完成させてから、Quest対応は別作業として取り組むのが安全です。

よくある質問

Q. Modular Avatarは有料?
A. 無料で公開されているツールです。導入もVCCから行えます。

Q. 導入したら元のアバターは壊れる?
A. 非破壊が売りのツールなので、本体のボーン構造はUnity上では変更されません。とはいえ作業ミスに備えて、バックアップは取っておきましょう。

Q. 衣装を複数持たせても大丈夫?
A. 構成としては可能です。ただし衣装が増えるほどポリゴン数やテクスチャが増えて重くなるため、パフォーマンスランクへの影響は確認しながら進めてください。

Q. うまくいかないとき、どこで聞けばいい?
A. このサイトの質問スレッドで、環境(Unity・VCC・SDK・シェーダーのバージョン)と再現手順、エラー全文を添えて聞くと回答がつきやすくなります。書き方は別記事「質問スレッドの書き方 再現手順と環境情報をそろえる」を参考にしてください。

引用記事質問スレッドの書き方 再現手順と環境情報をそろえる技術・制作